第十九章 罪恶之城

雪月花怜 / 著投票加入书签

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    泰勒还是介绍起这个夭折的项目,或者说他对这个项目经过了重新思考之后的一些东西。

    这游戏在DICE之中并不叫《罪恶之城》这个名字,这是泰勒重新起的名字,后面有一个暂定名。

    看到这个名字,苏离一乐,这名字算是挺俗的了,很多电影和小说都用的这个名字。

    泰勒还是介绍起了这个游戏的一些内容和思路,展示了很多在DICE时候做出来的一些素材和演示,这些用是不能用了,私下里展示一下还是没什么关系。

    “TPS?”苏离看着泰勒的演示,随口问了一句。TPS就是第三人称射击游戏,不同于第一人称射击游戏FPS,算是现在比较热门的一种游戏类型。

    泰勒点了点头,说道:“是的,TPS,因为只有TPS还是最适合这个游戏的模式。我也曾经考虑过第一人称的视角,不过这种视角的局限性太大,玩家不一定会接受。”

    第一人称射击游戏和第三人称射击游戏,两者一个很大的区别就是屏幕中信息量的不同。因为镜头位置的不同,第三人称游戏可以显示更多的信息。

    一个很直观的例子,在第一人称下,当你的角色躲在一个障碍物后面的时候,你的视野会被阻挡。

    但是在第三人称下,你的视野不会被障碍物阻挡,可以看到更多的东西。

    当泰勒介绍起这个《罪恶之城》的一些设计的时候,苏离本能的想到了《GTA5》,这款游戏和《GTA5》有一些相似之处。

    《罪恶之城》按照设计,是一个开放世界的沙盒第三人称射击游戏,游戏的场景是一个虚构的城市,暂时就命名为“罪恶之城”。

    在虚构的背景下,这座城市是世界上最繁华的城市,这里有数千万的人口,但与此同时,在这座城市光鲜的外表下,是一个真正的罪恶之都。

    这里是杀手的天堂,全世界最厉害的杀手们齐聚这里,为金钱和权力服务。

    而玩家在这里扮演的就是杀手的角色,从一些特殊的渠道接取任务,然后杀掉任务目标领取酬劳。

    这是一个很有吸引力的背景,对于玩家来说,这种现代的都市背景让人非常有代入感,而杀手这样的角色也是颇具吸引力的题材。

    泰勒介绍着他对这款游戏的想法以及在DICE时候做过的一些工作。

    “这是一个属于杀手的世界,一座数千万人口的巨城能够轻易的隐藏自己的踪迹,这里每天发生无数的故事,汇聚着来自全世界的财富,这里有无数的名人和富豪,也有无数生活在阴影下的人们。”

    泰勒打开了一个示意图,这是一张“罪恶之城”的简要示意图,应该是之前做出来的。在这个示意图里,苏离看到这座城市的规模无比的庞大,比起GTA5中的洛圣都都要庞大一些。

    野心很大,要知道《GTA5》这款游戏,可是一支成熟的两千人的团队,花了五年时间,两亿多美金制作出来的巨作,在开发上创造了多项记录。

    当然,GTA5开发工程量的庞大也不仅仅是因为游戏场景的庞大,不过泰勒上来就是这样一座巨城,可以想象需要多少工作量。

    泰勒给这款游戏贴上了沙盒游戏的标签,在苏离看来,这个游戏同样是很纯粹的沙盒游戏。因为所有的游戏场景都是无缝链接在一起的,无论是室内还是室外,玩家进入这里每一个地方都不需要进行载入。

    当然,这些不是最重要的,地图再怎么庞大,最重要的还是游戏里的内容,。

    苏离不希望看到泰勒带来的是一款《GTA5》的仿制品,他希望这位来自DICE的设计师能够给他带来一些惊喜。

    泰勒的设计文档有一些粗糙,原来的很多东西都被他废弃了,这些用几天时间重新想出来一些想法很多也只有一个概念。很显然,里面的一些设计明显根据未来绿洲展现出来的技术力做出了调整,属于“量身打造”。

    “在《罪恶之城》里,最关键的,就是打造出一个鲜活的城市,一个属于杀手的城市。《GTA5》之所以如此成功,很大的原因就是因为玩家可以在游戏里做太多的事情,做他们在现实里无法做的事情。”

    洛圣都打砸抢确实挺吸引人的,毕竟是现代的背景,让人很有代入感。

    “在《罪恶之城》里,玩家们同样能做很多的事情,但是玩家的核心身份是一位杀手,玩家有时候能做一些和身份不相符的事情,但是不能忘记了自己的主业。”

    “所以在《罪恶之城》里,有很多的潜入要素。玩家要不引人注目的完成任务,逃脱追捕,不暴露自己的身份。”

    接下来,泰勒开始介绍起了游戏里的一些设计。这些设计大多是概念性的设计,还需要后续的完善。不过苏离觉得泰勒的一些想法还是非常不错的。

    在《罪恶之城》里,除了更加强大的环境互动之类的要素之外,泰勒也做出了一些有趣的设计。他参考了《阴影秘闻》中的技能系统,做了一些相关的游戏设计。

    比如遍布整座城市的监视系统,会成为玩家的一个巨大的威胁。如果玩家被摄像头捕捉到,那么就会暴露自己的行踪,增加自己逃跑的难度。

    游戏中,玩家有许多的敌人,比如警察,比如特工,比如私人安保武装等等。

    玩家可以选择直接毁掉一些关键的摄像头,但是如果玩家是有黑客技能,那么这个监视系统就能够为己所用。黑客技能越高,可以利用的时间越长,如果技能不够,那么反而会暴露自己的位置。

    这个黑客技能还有一些其他的用途,比如操纵游戏里的红绿灯,甚至是无人驾驶汽车等。

    不过这些都是细枝末节的东西,最让苏离觉得有趣的,是这个游戏的核心玩法,也就是这款游戏的多人模式。

    在泰勒的计划里,这款游戏的单人模式只能算是一个添头,最大的作用就是通过剧情熟悉这座城市的每一个地方,熟悉游戏的操作等。游戏的多人模式才是乐趣所在。

    说是多人模式,不如说是一个网游。比如GTA5的多人模式都叫做GTA OL,这款游戏的多人模式,做的比GTA5更加的激进,这也是苏离觉得这款游戏最有价值的地方。

    “是的,多人游戏才是这款游戏的魅力所在,事实上,我曾经以为这些设计可能很长时间都实现不了,但是未来绿洲给了我希望。”

    泰勒很坦然的说道,他在多人游戏中的设计受了未来绿洲的一些影响,提出了很多动态化设计,这也是未来绿洲的拿手好戏。

    “在《罪恶之城》里,玩家作为杀手,那么玩家接取到的任务很简单,就是杀掉某一个目标。”

    泰勒开始介绍起游戏里最核心的一些内容。

    “在我的计划里,玩家的任务就是非常单纯的“杀掉某个目标人物”,不做其余的任何限制,其余都交给玩家自行发挥。”

    “当然,这个目标并不是像一个木头桩子一样一直站在某个地方。他有自己的行动,可能是在家里,可能正在开车兜风,也可能在某个戒备森严的地方,有许多安保人员或者手下保护。”

    “你可以找一个合适的时间来做这件事,等待时机,伺机而动。”

    “玩家需要在时限内完成这个任务,然后逃脱追捕。整个过程可以分为接取任务,锁定目标位置,寻找合适时机,完成任务,逃脱追捕这样一个流程。”

    苏离点了点头,这个设计的关键,就在于目标人物的智能化程度,或者说游戏里的NPC的智能化程度。如果NPC不够智能,那么这个游戏就会非常的无聊,因为目标人物呆板的行动会让这个过程失去乐趣。

    第二个关键,就是苏离想起了刚刚完成的《三国》里的动态事件。泰勒到是没有提到这些,大概是还没有想到。如果充分利用这个庞大的地图,能够不太重复的设计任务,就会让这个设计变得更加有趣一些。

    当然,泰勒的话还没有说完,他接着说道:“在多人游戏里,玩家除了要面对目标任务的安保力量,逃脱警察特工的追杀外,还需要提防其他的玩家。”

    “是的,在多人游戏里,也许会有另外的玩家和你接取相同的任务,当然你并不会知道是不是有人也接了这个任务,如果你的目标被抢了,你的任务就失败了。”

    “同样,也许有其他的玩家接取了保护目标的任务,目标人物知道了杀手会来找自己的麻烦,于是雇佣了另一个杀手来干掉你。这时候,你就成了另一位玩家的目标。”

    “甚至,你可能会需要管闲事的人。玩家就算没有接取任何的任务,他也可以在城市里闲逛,他可能只是因为不小心就随手干掉了你的目标人物,也有可能路见不平拔刀相助,也可能在城里大肆破坏给你增加障碍。”

    “当然,管闲事不是无代价的,只要在大庭广众之下动手,就会招惹到警察或者潜伏在暗处的特工。这座城市的警察力量非常强大,他会和你一样面临追捕。”

    “你能自由的行动,也会遇到一些奇怪的问题。总之你可以自由的在这座城市里行动,做你想做的事情。”

    “而且,在多人游戏里,庞大的城市里会聚集许多玩家,你分辨不出他们究竟是玩家还是NPC。许多任务会同时进行,也许两伙杀手分别寻找两个不同的目标,但是他们却恰好在一个地方,这时候就会发生一些有趣的事情。”

    “再比如,玩家在完成任务逃离的时候,可能另一伙同样完成任务逃离的玩家吸引了大批警察到你的身旁。”

    泰勒手舞足蹈的说着,正当他准备介绍另一个想法的时候,苏离打断了他,问道:“你是说,在多人模式下,不用姓名版将玩家和NPC给区分开来?”

    泰勒兴奋地说道:“是的,我觉得无论是玩家还是NPC,都是这座城市的一部分。在游戏里,在多人模式下,玩家们单从外表上根本分辨不出眼前的人究竟是玩家还是NPC”

    一般在游戏里,如果是玩家,或者是如果你眼前的是一个活人的话,一般是有标志进行区分的。最常见的情况就是玩家角色的头上会顶着一个姓名版,里面有名字,等级之类的内容。

    不过在泰勒的设计里,他不打算给玩家角色加这些东西,不用这种手段把玩家从NPC当中给区分开来。

    “杀手是需要隐藏自己的,我们不会用技术手段将玩家标注出来。我们曾经遇到的一个巨大技术难点就是做大批智能化的NPC来隐藏玩家。”

    “当两个玩家擦肩而过的时候,也许他们会将对方当作是NPC而已。”

    “那么在多人模式下,一个游戏镜像里有多少位玩家?”苏离又问道。

    “这……没有想好。不过这款游戏里,整个城市就是一个镜像,不会有额外的任务镜像。我觉得这座城市,应该有几百位玩家在同一个镜像里活动吧?”

    “也就是说,所有的场景互动,都是在一个镜像里完成,几百位玩家产生的场景互动都会相互影响?”

    泰勒点了点头,说道:“是啊,不觉得这样很酷炫吗。比如我可以炸掉一座桥,一条路,或者制造什么交通事故,让整个城市变得混乱起来。”

    “这样,玩家每一次任务,都会面临不同的情况,绝对不会有相同的任务经历。”

    “那,玩家被抓捕后会有什么额外的惩罚?”

    泰勒想了想,有些不好意思的说道:“这是新的想法,离开DICE之后才产生的,没有做很深入的考量。”

    泰勒构筑好了一个框架,里面的内容虽然不完善,但是大体的样子有了。

    这就是泰勒的目的,打造一个动态鲜活的城市,真正意义上的罪恶之城,无序之都。

    苏离总算明白为什么DICE放弃这个项目了,大概是泰勒的设计把他们给吓跑了,觉得这些东西根本做不出来。

    毫无疑问,泰勒带给未来绿洲的,是一款真正意义的3A大作,无论是游戏的内容,还是整体的工程量,都远超未来绿洲之前做过的东西。